Roguelike נגד Roguelite: מה ההבדל?
- Roguelikes ו-Roguelites הם ז'אנרים מובחנים מבחינה מכנית עם אלמנטים וקריטריונים עיצוביים ספציפיים.
- Roguelikes, לפי הגדרה מחמירה, חייבת לעמוד בכל שמונת העקרונות העיצוביים של פרשנות ברלין כדי להעפיל ככזו.
- Roguelites מנצלים חלק, אך לא את כולם, ממרכיבי העיצוב של Roguelikes ולעתים קרובות מוסיפים ספינים חדשים לז'אנר.
העשור האחרון של משחקים במחשב ובפלטפורמות אחרות ראה את הפופולריות הגוברת של משחקים מבוססי ריצה כמו שְׁאוֹל , המציעים מחזורי משחק בלולאה שעושים שימוש ביצירת פרוצדורליות ומתגמלים תחושה כוללת של התקדמות ושליטה. המשחקים האלה מכונים לפעמים לסירוגין בתור 'roguelikes' או 'roguelites', אבל לשני המונחים למעשה יש הגדרות מובחנות מבחינה מכנית. למרות ששניהם בדרך כלל מסוגלים להעביר את המשמעות הכללית או הרעיון של ז'אנר בתיאורים סתמיים, הבנת ההבדלים הספציפיים יכולה לעזור לסווג משחקים בצורה מדויקת יותר.
הז'אנר של משחקי 'נוכלים' שואב את שמו מזחל צינוק קלאסי בשם נוכל שעזר לפופולריות של כמה רעיונות מעניינים ויוצאי דופן. המהדורה של 1980 אתגרה את השחקנים לשלוף קמע מקצה צינוק, אך גם הציג את Permadeath. אם דמות מתה, השחקן היה צריך להתחיל את המשחק מחדש לגמרי, בלי שום כלי נשק או שדרוגים אחרים שהם הצליחו לאסוף בדרך. יתרה מכך, הצינוקים נוצרו באופן פרוצדורלי, כלומר כל ריצה הייתה שונה, ואילצה את השחקנים לחקור מפה חדשה ולהסתגל לנסיבות חדשות.
קָשׁוּר 'Roguelike ממכר ללא ספק' - סקירת Astral Ascent
ה- Astral Ascent של Hibernian Workshop הוא דמות נוכלת מעולה עם יצירות אמנות יפהפיות ומשחק הגלילה הטוב ביותר מאז Dead Cells.
מה מתאים למשחק כ-Roguelike
משחקים רבים לאורך השנים שאלו מהם אלמנטים נוכל , וכתוצאה מכך ז'אנר המשחקים הנוכלים. אבל למרות ש-roguelike הפך להיות קצת מונח תופסן, ועידת פיתוח משנת 2008 יצרה את פרשנות ברלין, הזמינה במלואה ב- RogueBasin , ו הגדיר Roguelikes כבעל שמונה עקרונות עיצוב ספציפיים :
- יצירת מפות אקראית
- פרמדאת'
- קרב מבוסס תורות
- תנועה מבוססת רשת
- מורכבות כדי לאפשר מספר פתרונות
- לא מודאלי, כך שניתן לבצע את כל הפעולות בכל עת
- ניהול משאבים
- קרב האק אנד סלאש
על מנת שמשחק יעמוד בדרישות כ-roguelike המבוסס על פרשנות ברלין, משחק חייב לעמוד בכל שמונת הקריטריונים.
איך Roguelite שונה מ Roguelike
בגלל הכללים המחמירים שנקבעו על ידי פרשנות ברלין, המשחקים הפופולריים ביותר של Roguelike מכונים בצורה נכונה יותר בשם Roguelites . משחקי Roguelite משתמשים בחלק, אך לא את כולם, ממרכיבי העיצוב של נוכל כבסיס למשחק שלהם. Permadeath ומפות שנוצרו באופן פרוצדורלי עדיין חיוניים לעיצוב של רוגלייט, אבל משחקים רבים הוסיפו ספינים חדשים לז'אנר. מספר roguelites הציגו מכניקה של התקדמות העברה כדי בסופו של דבר להקל על הריצות ולאפשר לשחקנים ללכת רחוק יותר. לדוגמה, שְׁאוֹל מכיל משאבים מסוימים שאינם מתאפסים במוות, המשמשים לקניית שדרוגים קבועים לדמות.
קָשׁוּר סקירת האדס - בריחה נהדרת
האדס הוא רוגלי אקשן מהיר על בנו של האדס מהמיתולוגיה היוונית, שממשיך לנסות לברוח מהעולם התחתון וממפלצותיו.
באופן כללי, אמירת 'נוכלים' בשיחה סתמית עשויה להעלות את הרעיון של רוגליטים מודרניים פופולריים, מכיוון שהפרשנות של ברלין אינה בהכרח ידועה ברבים, והיא גם לא היסוד וההבחנה. כתוצאה מכך לא כדאי להיות פדנטי ברוב המצבים, אבל זה לא אומר שזה לא מועיל להיות מסוגל להבחין נכון בין המונחים. רוגלייקים אמיתיים אכן מציעים חוויה שונה ופחות נפוצה משלל הרוגליטים שיש בחוץ, וכדאי להפריד בין השניים לפחות בהקשרים מסוימים.
בין אם משחק מוגדר כ-roguelike או לא כ-roguelike בהגדרה רופפת יותר, תת-הז'אנרים יצרו מרחב למגוון רחב של משחקים וסגנונות משחק. על כל רוגליט מונע פעולה סיכון להחזרת גשם , יש קרב קלפים מבוסס תורות או חווית הישרדות אסטרטגית . מפות שנוצרו באופן פרוצדורלי מאפשרות למשחק ליצור אתגר חדש בכל פעם ששחקן מתחיל בריצה חדשה שְׁאוֹל ומשחקים אחרים ב נוכל המסורת של, מזמינה אותם לנסות את כישוריהם פעם נוספת כשהם מתים ומתים שוב.
מָקוֹר: RogueBasin
